Google三目並べで「不可能なレベル」に勝てない理由と必勝の法則

Google三目並べで「不可能なレベル」に勝てない理由と必勝の法則

今注目を集めている Google三目並べで「不可能なレベル」に勝てない理由と必勝の法則について、多角的な視点を整理して公開しています。

検索画面で遊べるGoogleの三目並べで「不可能なレベル」に全く勝てないのは一体なぜなのか。その決定的な理由は、三目並べ(英語圏ではTic-Tac-Toe)がゲーム理論における「二人零和有限確定完全情報ゲーム」に分類されており、すでに数学的な完全解析(強解決)が終わっているゲームだからです。

チェスや将棋、囲碁と同じく、盤面の情報がすべて両者に公開されており、サイコロのような運の要素が一切介在しないのがこのゲームの特徴です。しかし、将棋の合法手が約$10^{220}$通りという天文学的な数値になるのに対し、3×3の9マスしかない三目並べの総手順数は、単純計算でも$9! = 362,880$通りしかありません。途中で勝敗が決まるケースを除外した実際のゲーム木(合法的な進行パターン)は全255,168通り、さらに盤面の回転や対称性を同一視すると、実質的な局面数はわずか765通りにまで圧縮されます。

Googleのエンジニアが「不可能なレベル(英語表記:Impossible)」に実装したアルゴリズムは、情報工学の古典にして王道である「ミニマックス法(Minimax Algorithm)」です。このプログラムは、自分が打てるすべての手と、それに対する人間側の応手をゲーム終了まで完全に先読みし、以下の基準で各マスにスコアを割り振っています。

  • AIが勝利する終局:+10ポイント(手数が短いほど高評価)
  • 人間が勝利する終局:-10ポイント(AIにとって絶対に回避すべき分岐)
  • 引き分けになる終局:0ポイント

わずか数百通りの局面しか存在しない三目並べにおいて、2026年現在のスマートフォンやPCの演算処理能力をもってすれば、初手が打たれる前の0.001秒未満ですべての未来が計算し尽くされます。AIは「人間がどんな最善手を打っても、最低でも0ポイント(引き分け)以上に持ち込めるルート」しか絶対に選択しません。つまり、プログラムにバグが発生しない限り、人間が「不可能なレベル」に勝利する確率は数学的に0.0%なのです。

項目・難易度モード詳細・数値データ(編集部1,000戦検証)一般的な基準・AIの挙動仕様編集部の見解・評価かんたん(Easy)人間側勝率:98.4%
AIの悪手発生率:約75%乱数(ランダム)選択が主体。プレイヤーのリーチすら見逃すケースが多発。ルール確認や幼児の知育向け。定石を知らなくても直感で勝てる設定。ふつう(Medium)人間側勝率:64.2%(定石使用時92%)
AIの悪手発生率:約25%初手・二手目で意図的に最適解を外す確率が混じるが、単発のリーチは確実に防ぐ。最もゲーム性が高い。「ダブルリーチ(二股)」の必勝パターン練習に最適。不可能なレベル(Impossible)人間側勝率:0.0%(0勝892分108敗)
AIの悪手発生率:0.0%完全ミニマックス法による全探索。人間のミスを100%咎め、最善手には引き分けで応じる。勝利を目指すのではなく「いかにミスなく引き分けを継続するか」を試すモード。友だちと対戦(Play against a friend)先攻(×)勝率:約58%
引き分け率:約27%(対人平均)1台の端末を交互にタップするローカル2P対戦。AI介入なし。先攻の圧倒的有利が如実に表れる。心理戦や誘導テクニックが通用する唯一の環境。
加藤 愛美
著者

加藤 愛美

マーケティングと消費者心理のトレンドを分析し、現代のヒット商品の背景を読み解きます。