本作における最大の魅力は、事件の真相が固定されておらず、手札の交換によって「さっきまで無実だった人物が突然犯人になる」というダイナミクスにあります。まずは全体のゲーム進行と基本的な勝利条件を整理します。
犯人は踊るの遊び方の流れは極めて明快です。準備段階として、プレイ人数に応じた所定のカード(後述の人数別一覧を参照)をしっかりとシャッフルし、各プレイヤーに手札として4枚ずつ均等に配ります。余ったカードは今回は使用せず、裏向きのままゲームから除外します。
ゲームの口火を切るのは、手札に「第一発見者」を持っているプレイヤーです。手番の進行順は以下の通りです。
1. 第一発見者を持つプレイヤーが、そのカードを場に出して事件の発生を宣言する(最初の1手目のみカード効果として強制)。
2. 以降は時計回りの順番で手番が移動する。
3. 自分の手番が来たら、手札から好きなカードを1枚選んで全員に見えるよう場に出し、そのカードに書かれた指示(効果)を即座に実行する。
4. カードの効果処理が終わったら次のプレイヤーへ手番が移り、いずれかの勝利条件が満たされるまでこれを繰り返す。
一般的なカードゲームのように「山札から毎ターン1枚引く」というドローの概念はなく、手札4枚をどう消費していくかというリソース管理の側面を持っています。この基本ルールを押さえるだけで、誰でもすぐに卓へ参加できます。
勝敗を分ける2つの勝利条件
ゲームの決着は、大きく分けて2つのパターンしか存在しません。自分がどの陣営に属して勝ちを目指すのか、刻一刻と変化する盤面を見極める必要があります。
・市民陣営の勝利(探偵・いぬによる告発):
「探偵」カードまたは「いぬ」カードの効果によって、手札に犯人カードを持っているプレイヤーを正確に言い当てた場合、告発した側(および市民陣営)の勝利となります。このとき犯人を暴いたプレイヤーは2ポイント、その他の無実な市民は1ポイントを獲得します。
・犯人陣営の勝利(完全犯罪の成立):
誰の手札にも探偵やいぬがなくなり、手札が最後の1枚になった状態で「犯人」カードを場に出すことができれば、犯人の逃走成功となり完全犯罪が成立します。犯人役となったプレイヤーは単独で2ポイントを獲得し、市民側は全員0ポイントとなります。