なぜ伊藤誠は伝説のクズと呼ばれるのか?衝撃の結末と嫌われる理由を徹底解説

なぜ伊藤誠は伝説のクズと呼ばれるのか?衝撃の結末と嫌われる理由を徹底解説

なぜ伊藤誠は伝説のクズと呼ばれるのか?衝撃の結末と嫌われる理由を徹底解説について知っておくべき 理由を厳選して解説いたします。

一般的に「伊藤誠=救いようのない悪人」というパブリックイメージが定着していますが、原作であるPC用アダルトゲーム版のプレイヤーの間では、アニメ版のキャラクター設定に対してやや異なる視点が提示されています。原作ゲームはプレイヤーの選択肢によって結末が大きく分岐するシステムを採用しており、誠が誠実な純愛を貫く「グッドエンド」も多数用意されていました。

メディア展開における誠の造形と結末の違いを整理したのが以下の客観データ比較表です。

比較項目テレビアニメ版(2007)原作ゲーム版(2005)一般的な恋愛ADV主人公誠の倫理観・行動指針目先の性欲と自己保身で行動。対話を拒絶し破滅へ直進選択肢依存。一途に言葉を愛し抜く誠実なルートも存在基本は良心的。ヒロインの悩みに寄り添い救済を目指す関係を持った女性の数劇中で言葉、世界、刹那、光など計5名以上と乱脈関係ルートにより0名〜最大多人数(プレイヤーの選好次第)単一ルート内では1名(個別攻略が基本)結末(エンディング数)世界に刺殺され、言葉に首を切断される単一バッドエンド全20種類以上(純愛ハッピー、ハーレム、凄惨な死亡複数)ヒロインごとのグッドエンド+少数の失恋バッドエンド視聴者・読者の評価「救いようのない自業自得」「クズの代名詞」と酷評「プレイヤーの邪心の鏡」「操作次第で好青年」と両論共感型・感情移入型の無個性または好漢キャラクター

アニメ版のシリーズ構成を手掛けたスタッフ陣は、原作ゲーム内に点在していた「最悪の選択肢」を一本のレールとして抽出・凝縮する構成を採用しました。その結果、ゲーム版ではプレイヤー自身の責任でもあった過ちが、アニメ版ではすべて「伊藤誠という個人の異常な人間性」として凝縮され、稀代の嫌われ役が完成したという経緯があります。

山田 真由
著者

山田 真由

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