「装置を作れば作るほど生活が豊かになる」という言説の裏には、ベテラン技術勢の間では周知の事実でありながら、一般的な解説記事では見落とされがちな重大な盲点が存在します。それがサーバーおよび端末への処理負荷(ラグ)の問題です。
ネット上の情報では「ホッパーを敷き詰めてアイテムを移送する」手法が手軽に紹介されがちですが、ホッパーは常に上部の空間に吸い込めるアイテムがないかを毎ゲームティック(1秒間に20回)判定しています。拠点内に数百個の露出したホッパーを無計画に配置すると、空判定の計算負荷が累積し、フレームレートの著しい低下やモブの不自然な挙動を引き起こします。現代のレッドストーン工学において、ホッパーの上にコンポスターやフルブロックを置いて吸い込み判定を意図的に停止させる「ホッパーロック技術」が推奨されているのはこのためです。
さらに、エンティティの過密によるゲーム内事故も多発しています。水流エレベーターで数百匹のモブを1マスに集約するトラップは、Java版では「窒息死(Entity Cramming)」の上限設定によって自壊を防げますが、統合版では処理落ちによって壁抜け現象が発生し、拠点内にモンスターが解き放たれる惨事を引き起こします。「過剰な集約はリスクを伴う」という工学的観点を持たずに設計された機構は、利便性どころかワールドデータの破損すら招きかねません。