ステージクリア後に晴れて味方キャラクターとして加入するフィリバスター(第1形態)および進化後のフィリバスターX(第2形態)。「あの破壊神が自軍で使える」と胸を高鳴らせたプレイヤーたちを待ち受けていたのは、タワーディフェンスの常識を覆す過酷な仕様でした。ユーザーコミュニティでフィリバスター弱い理由として挙げられる問題点は、主に次の3点に集約されます。
第一に、敵ユニットを感知してから腕を振り下ろすまでのフィリバスター攻撃頻度と攻撃発生の致命的な遅さです。味方版フィリバスターの攻撃発生は約20秒に設定されており、前線で敵と接触しても延々とエネルギーを溜め続けます。その間に味方の量産アタッカーが敵を全滅させてしまうと、空振りに終わって再びノロノロと前進を始める現象が頻発します。
第二に、被弾時の「溜めリセット」です。フィリバスターの体力は決して高くなく、感知射程は長めであるものの、波動や遠方範囲攻撃、あるいは前線が崩れて敵の小突きを受けた瞬間、溜めていたエネルギーが霧散して最初の待機状態へ戻ってしまいます。結果として「出撃コストに見合う働きを一切しないまま退場する」ケースが相次ぎました。
第三に、生産コストの重さと再生産速度の遅さです。4,000円前後の資金を投入しながら、前線に実質的なプレッシャーを与えられないため、攻略効率を重視するプレイヤー間では「育成素材の無駄遣い」「倉庫番の筆頭」という極端なレッテルを貼られることになりました。