「レジェアルでは個体値が廃止された」という噂は、ゲーム内での挙動を見る限り半分正しく、内部プログラムの設計を見る限り半分は誤りです。結論から言うと、レジェアルのゲーム内ステータス計算において個体値は完全に機能停止していますが、プログラム内部のデータ領域には従来の0から31(いわゆるV判定)までの個体値がそのまま記録されています。
開発陣がレジェアルのステータス計算から個体値を表面上排除した背景には、ゲーム性の根本的な転換があります。従来のターン制コマンドバトルから、野生ポケモンがリアルタイムで襲いかかり、プレイヤー自身がフィールドを縦横無尽に駆け巡るアクションRPGへとシフトした本作において、従来の「何百個もタマゴを孵化させて1つのステータスを吟味する」という作業はゲームの爽快感を阻害する要因になり得ました。テンポの良い捕獲体験を最優先するために採用されたのが、目に見える数値を「がんばレベル」へと一元化するアプローチだったのです。
では、隠された個体値はゲーム内で何に影響を与えているのでしょうか。数多くの検証プレイやデータ照合によって、捕獲直後のステータスに表示される「初期がんばレベル」が、内部個体値のランクに応じて機械的に割り振られている実態が判明しています。
具体的な連動ルールは以下の通りです:
- 初期がんばレベル0:内部個体値 0〜19(非V)
- 初期がんばレベル1:内部個体値 20〜25
- 初期がんばレベル2:内部個体値 26〜30(高個体値)
- 初期がんばレベル3:内部個体値 31(最高値=V)
つまり、捕まえた時点でがんばレベルが「3」になっているステータス項目は、内部的に「個体値31(V)」であることが確定します。ゲーム内では個体値によるステータス補正を受けないものの、内部的には初代から受け継がれてきた個体値システムが休眠状態で息づいています。