誰が見ても一瞬で「あの人だ」と認識できるMiiを作成する際、多くの人が陥る典型的な失敗が「個別のパーツの形だけを似せようとする」アプローチです。人間の脳が他者の顔を識別する際、目や鼻の単体形状よりも、それらのパーツが織りなす「配置比率」と「余白の広さ」を優先して知覚していることが認知心理学の研究でも実証されています。Mii作り方のコツと裏技の根幹は、まず輪郭に対する目・鼻・口の配置バランスを決定づける点にあります。
特に重要なのがトモコレ顔パーツ配置のコツにおける縦軸の圧縮です。多くの初心者は目を顔の中央付近に置きがちですが、実在する人物や魅力的なキャラクターの多くは、頭頂部から目までの距離よりも、目から顎先までの距離が短い傾向にあります。目の位置を「一段階下げる」だけで、顔の余白が整い、間延びした印象が一気に解消されます。
さらに、一歩進んだトモコレ似せるテクニック詳細まとめとして熟練者が駆使しているのが、パーツの用途を偽装するテクニックです。本来は眉毛として用意されているパーツを限界まで下げて目のキワに重ねることで「重たい一重まぶた」や「クッキリとした二重ライン」を描き出したり、メガネパーツのフレームを輪郭のエラやチークのシャドウとして再定義したりする手法が存在します。
ただし、絵描きや3Dモデラーの検証手記でも度々指摘されている通り、この裏技には一つの妥協点が存在します。眉毛やホクロを目周りの造形補助に使い切ってしまうと、ゲーム内で住民が喜怒哀楽を表現する際、眉が連動して不自然に浮き上がったり、瞬きの際にパーツが取り残されて「目が動かなくなる」という現象が発生します。鑑賞用の静止画としての再現度を極限まで高めるのか、それとも島での生活リアクションを崩さない実用性を重視するのか、作成目的を見極めたバランス調整が求められます。