プレイヤーが「確率が操作されているのではないか」「表記より明らかに渋い」と疑念を抱く背景には、人間の直感と確率統計の数学的ギャップが存在します。いわゆる「余事象の確率」を計算すると、過酷な現実が浮き彫りになります。
ピックアップ率0.6%の新限定キャラクターを引くために必要な試行回数と、少なくとも1体以上引ける確率は以下の通りです。
- 50連(オーブ250個消費):約26.0%(約4人に1人しか当たらない)
- 100連(オーブ500個消費):約45.2%(半分以上のプレイヤーが爆死する)
- 200連(オーブ1000個消費):約70.0%(3割のプレイヤーは出ない)
- 300連(オーブ1500個消費):約83.6%(約6人に1人は1500個使っても未所持)
オーブを500個貯めて100連ガチャを回したとしても、確率上は約55%の人が新キャラを1体も引けずに終わるのです。大金を投じたり数ヶ月オーブを温存したりしたプレイヤーほど、「これだけ回して出ないのはおかしい」と強烈な不信感を抱くことになります。
さらにモンストのガチャシステムを語る上で避けて通れないのが、いわゆる「天井機能」の仕様です。近年の一般的なスマートフォン向けRPGでは、200連〜300連引くことで目当てのキャラクターを直接選んで交換できる「確定交換システム(ハード天井)」が標準化されています。しかし、モンストには任意のキャラを無条件で指定交換できる天井が存在しません。
その代替として用意されているのが「ホシ玉」システムです。星4キャラクターを引くごとに1ポイント加算され、50ポイント貯まると星5-6確定ガチャが1回引けます。しかし、ホシ玉から排出されるのも基本的には対象ガチャ全体の抽選テーブルに従うため、ピックアップキャラが出る確率は数倍に優遇されるものの「すり抜け」が発生します。この「どれだけ引いても確定入手が保証されない構造」こそが、体感的な渋さを決定づける要因となっています。
また、有志によって開発されている「ガチャシミュレーター」を回すと、数十連で簡単に引けるパターンと、400連以上引けないパターンの極端な振れ幅を疑似体験できます。シミュレーターで予行演習を行うと、確率の揺らぎ(分散)がいかに激しいかを客観的に確認できます。