イラスト制作コミュニティや作画の現場では、俯瞰の作画に関して長年議論が交わされてきました。現場の第一線で活躍するアニメーション作画監督やプロイラストレーターの手記や証言を検証すると、ネット上で信じられている「ある俗説」の罠が浮き彫りになります。
ネット上の掲示板やSNSでは「パース定規を画面全体に厳密に引いてグリッド通りに描けば完璧な俯瞰になる」という言説が頻繁に見られます。しかし、商業アニメスタジオの作画監督はインタビューで次のように語っています。
「定規のパース線に人体の輪郭を機械的に合わせすぎると、関節の柔らかさや筋肉のしなりが失われ、まるで硬直したマネキンのようになってしまう。重要なのは消失点への厳密な収束よりも、パーツ同士の前後関係(前にあるものが後ろを隠す強弱)と重心のバランスである」(某大手アニメ制作会社チーフアニメーター談)
また、知恵袋やSNSで散見される「3Dモデルをそのままトレスしたのに魅力がない」という悩みもここに起因します。広角レンズ特有の端の歪みや、3D特有の平坦なポリゴン感をそのままなぞると、キャラクターの生気やケレン味が削がれてしまいます。3Dモデルはあくまで「空間配置やパースの破綻を防ぐガイド」として活用し、実際のペン入れでは手前の主線にメリハリをつけ、視線を集めたい顔周りに意図的なデフォルメを加えることが現場の常識です。