ティザー発表時からファンの間で激論が交わされているのが「コマンドバトル廃止の噂」です。初代から一貫して採用されてきたターン制コマンドバトルからの脱却を示唆する堀井氏の「コマンドバトルを一新する」という発言は、SNSや掲示板でセンセーショナルに拡散され、一時「アクションRPG化するのではないか」という拒絶反応と歓迎の声が真っ向から対立しました。
オンラインコミュニティ(Xや大手掲示板、知恵袋など)におけるプレイヤーの生の声を集約すると、以下のような二極化が見て取れます。
- 保守・伝統支持層:「仕事終わりに思考停止で楽しめるのがドラクエの良さ。反射神経を要求されるアクションになったら遊べない」「コマンド選択の戦略性こそがDQのアイデンティティ」という懸念。
- 変革期待層:「『ペルソナ5』や『メタファー』のように、洗練されたテンポの良いモダンな戦闘を期待したい」「世界基準で戦うなら従来の退屈なターン制のままでは通用しない」という進化への渇望。
この対立構造に対し、開発関係者の証言やスクウェア・エニックスの特許出願情報などを分析すると、「コマンドバトルの完全廃止」ではなく「コマンド選択の手触りを残したハイブリッド型リアルタイムバトル」への進化が極めて濃厚です。アクションゲームのようなダイナミックな臨場感とテンポの良さを提供しつつ、従来のプレイヤーが持つ「じっくり考える楽しさ」を奪わないシステム設計。この極めて難易度の高いバランス調整こそが、バトル班が長期間にわたり試作を繰り返した主たる要因と考えられます。