ゲームデザインおよび確率論の観点から見ると、開発チームが「モテモテの重複」をあえて遮断したのは極めて合理的な仕様設計といえます。もし効果が加算・乗算で累積してしまうと、パーティ枠をすべてモテモテで埋めることが絶対的な正解(最適解の固定化)となってしまい、戦闘の多様性や自由度が完全に破壊されてしまうからです。 また、プレイヤー側が「確率が低いから、お守り代わりに何体も同じスキルを入れたくなる」という心理に陥るのは、行動心理学における「迷信行動(偶然の成功体験を誤った行動と結びつけてしまう認知バイアス)」の典型例です。この罠から抜け出し、冷徹にリソースを配分できるかどうかが、図鑑コンプリートへの分かれ道となります。
モテモテスキル採用に向いているプレイスタイル
- 周回編成の自由度を最大化したい人:ズキュキュン太やモテマクールなどのサポート役を後衛に1体だけ忍ばせ、前衛3体を極限まで研ぎ澄まされたアタッカーで統一できる人。
- 装備枠を有効活用したい人:モテモテ魂を誰か1体に持たせることで、スキル枠に縛られず好きな強妖怪6体でパーティを組みたい人。
複数体編成に慎重になるべき・見直すべきプレイスタイル
- 仲間にならない焦りから同じ妖怪を並べている人:火力が落ちて戦闘が長引き、集中力と試行回数を浪費しているため、即座にアタッカーへ枠を譲るべきです。
- 魂とスキルの併用で安心感を得ようとしている人:完全に枠の無駄遣いとなっているため、モテモテ魂を外し、攻撃力アップや妖気ゲージ補助の魂へ切り替えるべきです。