一見すると脈絡のない組み合わせに見える「フライドチキン」と「競馬をモチーフにした美少女ゲーム」。しかし、マーケティングの視点から紐解くと、そこには綿密に計算された共通項が浮かび上がる。ウマ娘のプレイヤー層は20代から40代の男性を中心に幅広く、同時にSNSでの拡散力と即座な購買行動を起こす機動力を備えている。
一方、ケンタッキー側にとっては、普段の利用頻度が比較的低い若年層や単身層を店舗へ呼び込む絶好の機会となった。「がっつり食べて限定グッズを収集する」というシンプルな体験設計は、Z世代のデジタルコレクター心理と見事に合致した。結果として、互いの顧客基盤を補完し合う理想的なコラボレーションモデルが完成したのである。