この大波乱の結果について、制作陣はどう捉えているのか。ヒットメーカーであり株式会社レベルファイブの社長、日野晃博氏はインタビューで感慨深げに語った。
企画当初、作品全体の中心軸として設計されたのは、身近な日常のコミカルさだった。だが、重厚な背景を持つキャラクターや、熱いバトルを想起させる妖怪の存在が、作品の奥行きを広げた。日野氏によると、オロチやエンマ大王のようなシリアスな路線は「幅広い層に長く愛されるための隠し味」として仕込まれたものだったという。その狙いが、時を経て見事に花開いた形だ。
この大波乱の結果について、制作陣はどう捉えているのか。ヒットメーカーであり株式会社レベルファイブの社長、日野晃博氏はインタビューで感慨深げに語った。
企画当初、作品全体の中心軸として設計されたのは、身近な日常のコミカルさだった。だが、重厚な背景を持つキャラクターや、熱いバトルを想起させる妖怪の存在が、作品の奥行きを広げた。日野氏によると、オロチやエンマ大王のようなシリアスな路線は「幅広い層に長く愛されるための隠し味」として仕込まれたものだったという。その狙いが、時を経て見事に花開いた形だ。