2010年代半ば、アミューズメント業界は大きな変革期を迎えていた。当時のタイトーが展開していた店舗向けコンテンツ配信システムNESiCAxLiveの基盤上で、スクウェア・エニックスは突如として大型アーケードゲーム市場への本格参入を果たす。その先陣を切ったのが、それまでの対戦型格闘ゲームの文法を大胆に塗り替える完全新規IPだった。
従来の2D対戦格闘や3D対戦アクションとは一線を画し、1対1の個人の腕前だけでなく、フィールド上の拠点制圧や「学園神」と呼ばれる相棒との連携、装備のカスタマイズが戦局を左右する多層的なオンライン対戦アクションとして構築されていた。プレイヤーは画面の中の自機を操作するだけでなく、刻一刻と変化する戦況の指揮官としての判断も同時に求められたのだ。