制作を手掛けたサンライズ(現・バンダイナムコフィルムワークス)は、オリジナルアニメとしてのリスクを取りながら、これまでにない広告モデルの構築に奔走した。玩具メーカーである株式会社バンダイとの強力なタッグがありながらも、外部企業を巻き込んだ多角的な展開は、従来の制作現場にとって未踏の領域だった。
オリジナル作品ゆえに、放送前の段階ではどれほどのヒットになるか予測がつかない。初期のスポンサー募集では、リスクを警戒して出資を見送った企業も少なくなかったという。しかし蓋を開けてみれば大ヒット。第2期や劇場版へ向けた交渉では、今度は出資枠を巡る企業間の調整や、ライバル企業同士のバッティングといった新たな課題が持ち上がった。
バンダイナムコフィルムワークスとしての組織再編を経た現在も、このIP(知的財産)がもたらしたビジネスノウハウは巨大な資産となっている。ただし、スポンサー企業との契約維持や権利調整にかかる労力は、通常のアニメ制作の比ではなかった。制作陣が純粋なクリエイティビティを発揮することと、商業的な出資者の意向を汲むことのバランス決めは、常に綱渡りの連続だったのだ。