将棋倶楽部24の棋力はなぜ辛い?ウォーズ比較と2026年換算表

将棋倶楽部24の棋力はなぜ辛い?ウォーズ比較と2026年換算表

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「将棋倶楽部24のレートはなぜここまで辛いのか」。この疑問の根底には、レーティングシステムの数学的構造と、ネット将棋界の勢力図の変化に伴う深刻なレーティングデフレが存在します。

将棋倶楽部24で採用されているイロレーティング(Elo rating)は、対局者同士の勝敗によって点数を奪い合うゼロサムゲームに近い仕組みを採用しています。このシステムにおいて全体のレート水準を維持、あるいは緩やかに上昇させるためには、「外部から初心者が継続的に参入し、点数を供給した後に敗北を重ねて点数を上位層に吸い上げさせる」というエコシステムが不可欠でした。

しかし、2010年代以降のスマートフォン普及とともに、対局時間が短く演出も派手な「将棋ウォーズ」や「将棋クエスト」が急速に台頭しました。結果として、将棋を覚えたてのライト層や初級者は軒並みスマホアプリへと流れ込み、将棋倶楽部24に新規参入する初心者は激減することになったのです。

新規の点数供給源が断たれた空間で何が起きたか。残されたのは、昭和・平成のネット黎明期から指し続けている歴戦のベテランや有段者ばかりでした。実力者同士が閉鎖空間で点数を奪い合い続けた結果、全員のレーティングが押し下げられる「レートデフレ現象」が加速しました。かつて2000年代初頭にはR1600程度で初段を名乗れたプレイヤーが、実力は全く衰えていないにもかかわらず、現在ではR1200前後まで叩き落とされている光景が各地で観測されています。

木村 陽翔
著者

木村 陽翔

デジタルガジェットとスマート家電の検証記事を多数執筆。失敗しないモノ選びを提案します。