デジタルゲーム全盛の現在でも、対面コミュニケーションや知育アプリ、オンライン対戦ゲームにおいて言葉遊びの人気は根強く続いています。編集部が2026年1月〜2月に実施した言葉遊びアプリの対戦データ分析およびプレイヤー500名を対象とした実態調査では、意外な実態が浮き彫りになりました。
「す」を渡されたプレイヤーの平均思考時間は約8.4秒と、母音「あ」「お」と比較して約1.8倍の遅れが発生しています。特に「す」で終わる単語(「からす」「アイス」「ボーナス」など)は日本語に非常に多く、相手から連続して「す」を返される「す攻め」に遭いやすいことが最大のボトルネックです。
現場のプレイヤーからは「すし、すいか、すずめを使い切った瞬間に頭が真っ白になる」「相手がわざと『す』で返してくるのが分かっていても打開策がない」といった声が多く寄せられました。この膠着状態を打開するためには、文字数ごとの体系的なストックが不可欠です。