人々が抱く「一度訪れたことがあるような既視感」の源泉、すなわちドリームコア 元ネタを探ると、初期インターネット黎明期のストックフォトや、2000年代初頭の教育ソフトウェア、商業施設のパンフレットに行き当たります。当時普及したデジタルカメラ特有の粗いピクセル感や白飛びしたフラッシュ光は、20代から30代のユーザーにとって「幼少期のスナップ写真」と完全にフォーマットが合致します。
では、親しみのある日常の記憶がドリームコア なぜ怖いのか。心理学の観点からは、主に2つの認知バイアスと防衛機制が指摘されています。
第1に、ロボット工学から派生した不気味の谷現象の心理的応用です。人間そっくりの造形物が生気を持たないときに生じる嫌悪感と同様に、親近感のある「子どもの遊び場」や「学校の敷地」でありながら、生き物の気配が皆無であるという決定的な矛盾が、脳の警戒アラートを作動させます。
第2に、ドリームコア トラウマ 心理に関わる「アネモイア(Anemoia:自分が経験したことのない時代に対するノスタルジー)」と抑圧された幼年期記憶の交差です。過保護な箱庭で守られていた時代の安堵感と、一人取り残された夕暮れの心細さが同時に呼び覚まされ、一種のノスタルジー ホラーとして受容されます。
聴覚面におけるドリームコア 音楽 BGMの設計も重要です。オルゴールや初期シンセサイザーの音源を低速再生(スローダウン)し、こもったリバーブをかけたトラックは、入眠時幻覚(Hypnagogia)を誘発する音響構造を備えており、視聴者の恐怖と安らぎの境界を一層あいまいにしています。